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QQ个产品经理吴霄光自曝腾讯史上五大

2019-01-12 00:04:24

文/金错刀(公众号:金错刀)

这两天,个产品经理吴霄光的一篇演讲刷爆朋友圈,这是他在2015年5月在腾讯大学活动的演讲。

马化腾自1998年创立腾讯,历经17年时间,几乎所有互联的大风口都没有粗过,吴霄光总结了腾讯17年发展史上的14个关键点。

我认为,腾讯屡次跳过生死危机,就是靠爆品自我拯救。吴霄光总结的14个关键点,有五个爆品关键点:

1、1998年,早期能跟OICQ,以及N多即时通讯软件PK,如何跳出生死局面?就是因为马化腾找到了一个搞定中国用户的爆品功能:卡通头像。

2、2003年,腾讯早期是靠中国移动的增值业务赚钱,但这里面也暗藏危机,怎么办?腾讯竟然搞出了一个互联增值服务的爆品——秀,让腾讯摆脱了对中国移动的依赖。

3、2004年,游很火爆,当时有棋牌轻游戏、络重游戏等几个流派,没有任何游戏经验的腾讯如何冲出杀局?腾讯款重度络游戏《凯旋》是很失败的,但是,后来,腾讯竟然搞出了一个棋牌游戏爆品——斗地主。自此,游戏成为腾讯商业模式重要的部分。2004年到现在,公司超过一半的收入来自游戏,

4、2005年,web2.0甚嚣尘上,有不少新的杀手级应用出现,怎么办?腾讯推出了一款爆品——相册,也干掉了另外一个对手。

5、2011年,移动互联呼啸而至,BTA也面临移动的生死冲击,这个故事大家都知道了,又一款爆品出世救主——。

其实,大家要想想,这5次大的转折,有多少互联公司死掉。腾讯能够冲出杀局,一个是靠这个高频应用的产品,另一个就是靠把握新时代的爆品。

===吴霄光的风格线

来源:腾讯开放平台

(文章有删节)

1998年

早期:抓住核心功能点

1996年我从南京大学气象学专业毕业后,便进入了深圳市气象局工作。1997年起,互联开始在非学校以外的公众普及,那时波上的是政府及电信行业里面的人,互联世界非常小。我们非常幸运,赶上了非常好的时期。

1998年Pony(马化腾)创办了腾讯,一开始是要打造络寻呼系统,因为Pony之前在润迅工作,润迅是当时深圳的寻呼公司。当时腾讯想通过互联把信息发到寻呼机上。很巧的是,当时广东电信拿出90多万元招标,要做一个即时通信系统,90多万对一个创业公司来说是一个非常大的项目。Pony找到我说需要一些人来开发客户端,当时我们3个人做了的个版本,我做前端,还有一个人做后端,我们的CTO

Tony(张志东)负责整个架构的设计。

所以开始时决定做,是为了应标赚电信的钱,但我们没有拿到中国电信的标。没有办法,我们只好自己去经营这个业务。

当时我们做对了几个点:

个版本做得非常小。版本是我开发的,印象也比较深,做到200多K。那时候中国上的用户大部分是30多K的下载速度,好一点的可能有100多K。而我们有很多竞争对手一出来都是1~2M,这在今天看起来非常小,但在十几年前下载一个软件要花1个小时。那时候费是按小时计的。软件太大对于用户体验和用户的心理门槛,都是非常大的压力。

其次,我们在软件设计上给用户提供了很多卡通头像,非常可爱。早期上,因为身边的人大多都没有上,所以上认识的大多是陌生人,我们在上聊天完全不知道对面坐的是一条狗还是一个人。那时也没有数码照片,没有任何信息可以知道对方是长什么样子。所以当时用户都可以有一个很可爱的卡通头像,让用户想象这个朋友背后是什么样的人。

第三,很重要的一点,我们的CTO

Tony等的技术非常厉害。那时候我们只有一台服务器,他们每个星期要优化一次程序。人数从1000人升到2000人,再升到4000人,我们的人数发生了变化,但是我们没有钱买那么多的服务器。这就迫使我们不断优化,从而奠定了腾讯在中国首屈一指的技术服务。

早期互联技术不成熟,竞争对手都没有特别好的技术,所以他们很不稳定,容易掉线。那个时候我们也会掉线,但我们恢复也很快。那时候所有吧基本上都在用,只要一掉线,用户就要求吧老板赔偿。吧老板也很冤,这是腾讯的问题,不能怪我们啊。所以那时候我们也接到很多吧老板的投诉,不断催我们改进服务。

综合起来,早期在基础服务方面抓住几个核心的功能点,体验非常好,体积很小、很快、很稳定,还有很多个性化的体现,让客户觉得这个东西很有意思。现在的和能提供很多复杂的功能。但是在初的时候我们只是简单的切入,抓住几个核心基本点。能在阶段胜出非常重要。

2003年

推出互联增值服务

2003年我们尝试推出会员,想拥有腾讯自有的增值服务,包括秀。那时候聊天基本上不知道对方是长什么样子的。早我们推出头像,而秀可以让你有虚拟的形象,可以买衣服打扮自己,让别人看到你是什么样子。秀一推出来就取得了巨大成功,成为腾讯个赚钱多的业务。秀是用户个愿意为它付费的业务,让腾讯摆脱了对中国移动的依赖。大家为了展示自己的形象,真的愿意把钱充到Q币帐户里面购买增值服务。这也为下一阶段络游戏打下了很重要的基础。

互联增值服务抓住了人性的需求,它本身是一种会员类的服务。年轻人会更喜欢,他们有炫耀的需求,开通会员星星月亮等级加速更快,名字会排在其他好友前面,这样他们很有面子。的用户基数非常大,会员大概是三四千万,占百分之个位数。如果用户基数太小,百分之几就没有意义。只有做到这么大规模时,才有机会做百分之几的用户商业模式。

2004年

进军游市场

2004年游开始蓬勃发展。中国早的游公司是盛大,它靠《传奇》挣了很多钱。今天《传奇》还在为它挣钱,很不可思议。它的模式在今天看来很老土,打怪,不停地PK、杀人。当时也有很多儿童沉迷游戏,带来很多问题。

过去非络时代的游戏都是单机版,所有人都在买盗版游戏,作为游戏开发商几乎赚不到钱。但是到了络时代,要玩游戏就要登录,不充钱就把你踢下线。你正在兴奋地打怪升级时突然没钱了,就得赶紧找个小卖部把钱充上。所以游戏的驱动力非常强,这个商业模式一下子让整个互联产业都激动地涌进来了。

我们也开始想进军游市场,但那时腾讯没有任何游戏基因,不知道怎么做游戏。早我们是从开发棋牌游戏开始,另外也代理游戏。当时绝大多数代理游戏都来自于韩国,我们也去拿了一款游戏叫《凯旋》,是款3D游戏。但是我们一开始没有经验,而且这家公司的技术不太好,上线后服务很不稳定,经常掉线,我们叫它“卡旋”。所以我们也走了很多弯路。

而棋牌游戏则比较顺,当时市场上名是联赢,他们的产品和技术能力还是比较强的。我们用了一两年时间超过了他们,成为。腾讯棋牌游戏火的是斗地主,多的时候有两三百万人同时。

游戏业务是奠定腾讯商业模式很重要的开始。2004年到现在,公司超过一半的收入来自游戏,因为它的商业模式非常清晰,一个很轻量的消费就可以获得很愉快的娱乐体验。

文化产业是非常大的支柱产业,包括日本,动漫、游戏等都是日本非常大的产业。当人们生活水平越来越高、闲暇时间越来越多的时候,游戏产业,包括影视、动漫将是未来非常大的机会。所以在未来,游戏行业依然非常重要。

2005年

布局WEB2.0,推出Qzone

2005年我们布局了新的业务领域“空间”,这是的延伸。2005年数码相机开始在国内兴起,越来越多的用户开始有数码照片内容,他们有很强的分享欲望。我们那时专注做好一件事——相册。

相册今天一天的上传量有1亿张照片。开始每天在几百万到一千万时,遇到很大的性能瓶颈。一天1亿的上传量,对带宽、服务器消耗非常大。

当时我们的竞争对手是,因为开始时我们性能不好,在头一两年他们我们。我们花了很大精力想把技术做好,投入了很多服务器,花了很多精力投在基础设施、基础用户体验上,后来逐渐超越51。空间现在是大社交络平台。

2011年

生死关头推出“”

到2011年时,我们看到了公司生死——小米推出了“米聊”。当时公司内部争议很大,到底是用去竞争,还是启动新的产品呢?

所幸当时张小龙他们部门是做邮箱的,相对来说在公司是属于没有那么大压力的部门,但他们并不满足于只做好这一个产品,虽然邮箱非常好用,用户量也很大,但相对而言,邮箱这一技术本身已经不是用户关注的领域。所以整个团队在张小龙的带领下,十几个人就开始做“”这个产品。

当时米聊比我们要早,无线部门也启动了另外一个产品叫Q信,也是基于通讯录的模式。内部有竞争,外部也有竞争,跑到,赢的是。我们用了三个月的时间就超过了米聊。行业里有句术语叫“临界点”,10个人里有5个人用你,第6个人就会用你,那剩下的4个人也会被吸过来。在竞争时,如果对手率先爬到临界点,那第二名就会失败。

米聊虽然是早,但毕竟他们不是做即时通信出身的,而腾讯做了十几年的即时通信,很快就把公司所有的力量调动起来强推,把的用户往上去导,在几个月时间里迅速发展。包括当时推出的语音对讲、群等创新功能,让其得以一波一波爆发式发展,才奠定了今天在移动互联入口的地位。

回头看公司的管理团队非常心有余悸,内部竞争在某些程度上,尤其在互联这个高速变化的行业里,还是很有作用的,因为竞争本身就能激发大家的斗志。那时候部门跟无线部门同时开发类产品,两个都是封闭性开发,住在同一个酒店,相互都不说话,紧张度跟外部竞争的敌人是一样的。正是由于这种竞争促成了强大的执行力以及压迫感,由此,团队才能迸发出真正生死存亡的活力。

竞争在某种程度上是可以打破固有的思维,比如说,它是PC时代的产物,是完全重新基于设计的,很多不用考虑PC上的包袱,只针对对形式,凡是对PC的要求,一旦不考虑。我不考虑任何商业模式,不考虑任何商业化的市场,这样它的包袱非常轻,内部的竞争反而造就了新的。

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